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VENEZIA 2019 Venice VR

Michel Reilhac • Co-curatore Venice VR, Mostra del Cinema di Venezia

"Il modo in cui l'interattività è progettata sta diventando davvero sofisticato"

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- Abbiamo incontrato Michel Reilhac, co-curatore della sezione VR della 76° Mostra del Cinema di Venezia, per parlare di narrazione immersiva e degli sviluppi nel campo della realtà virtuale

Michel Reilhac  • Co-curatore Venice VR, Mostra del Cinema di Venezia

La sezione VR della Biennale di Venezia è stata istituita per la prima volta nel 2017 ed è tornata per la sua terza edizione nel 2019. Ospitata sull’isola del Lazzaretto Vecchio, un ex lebbrosario, a due passi e un viaggio in traghetto dal Palazzo del Cinema al Lido, ha presentato 41 lavori immersivi suddivisi in quattro sezioni diverse (Concorso – Interattivo, Concorso – Lineare, Biennale College Cinema – VR, e Best of VR – Fuori Concorso). Abbiamo incontrato Michel Reilhac, che ha co-curato la sezione insieme a Liz Rosenthal, per parlare del programma e degli attuali sviluppi nel campo della VR (Realtà Virtuale).

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Cineuropa: Nel 2017, Venezia è entrata a far parte dei festival cinematografici che hanno accolto la realtà virtuale come punto di forza del programma. Lei pensa che i festival cinematografici siano un ambiente naturale per esperienze immersive? Questo quadro di cinema espanso è vantaggioso per la VR, o sta diventando un peso?
Michel Reilhac:
Il nostro obiettivo è quello di mettere i contenuti VR sotto i riflettori, in modo che il pubblico, i media e l’industria cinematografica comprendano che la narrazione immersiva non è soltanto una moda passeggera, né un’estensione del cinema. Si tratta di una forma d’arte in sé. Noi stiamo promuovendo proprio questo a Venezia, luogo in cui il glamour e l’esposizione ci aiutano a sostenere questa causa. Il programma VR non è solo incluso tra le sezioni ufficiali della Mostra internazionale d’arte cinematografica, ma anche i tre premi che assegniamo sono consegnati ai vincitori durante la cerimonia di premiazione principale. È fondamentale che le opere immersive ricevano esattamente le stesse statuette che ricevono i lungometraggi. Nessun altro festival al mondo spinge così lontano questa giustapposizione fra narrazione immersiva e cinema come facciamo noi a Venezia, e ha un enorme impatto sul pubblico e sull’industria.  

Quali sono i criteri di selezione per la sezione VR di Venezia?
Nella maggior parte dei casi per qualificarsi per i concorsi Lineare e Interattivo, abbiamo bisogno di una prima mondiale. In alcuni casi, quando le opere sono di qualità eccezionale, ammettiamo anche anteprime internazionali, tuttavia ne abbiamo solo alcune. C’è una sezione separata, College, con tre opere che sono state sviluppate all’interno del programma VR di Biennale College Cinema. Poiché sono stati sostenuti da noi, non sarebbe eticamente corretto includerli nel concorso. Ultimo ma non per importanza, il “Best of” del programma VR, in cui presentiamo una selezione di opere che ci hanno impressionato durante tutto l’anno.

C’è qualcosa che esula dal vostro ambito? Realtà aumentata? Pezzi performativi che usano la realtà virtuale?
Guardiamo tutti i lavori immersivi. Questo include tutte le opere che usano la realtà mista o la realtà virtuale, ma potrebbero essere anche opere che utilizzano la proiezione a cupola e la realtà aumentata.
Ci atteniamo all’ampia definizione di narrazione immersiva. Il secondo criterio è puramente formale: includiamo l’animazione, la fantascienza e i documentari, ma ci teniamo alla larga dai lavori che sono essenzialmente giochi. La linea di demarcazione tra narrazione interattiva e gioco non è sempre semplice da delineare. Esistono opere ibride che sono tanto giochi quanto storie, tuttavia cerchiamo esperienze che non mettano al centro le dinamiche di gioco, quanto piuttosto che le utilizzino come strumento per far progredire la storia.

Dopo aver giudicato tutte le proposte di quest’anno, avete notato qualche tendenza tecnologica, formale o geografica?
Direi che la nuova frontiera, nella quale si sta facendo il lavoro più interessante, è la piena interattività in sei gradi di libertà. I sei gradi di libertà si riferiscono al numero specifico di assi lungo i quali un corpo è in grado di muoversi liberamente nello spazio tridimensionale. Il modo in cui l’interattività è progettata sta diventando davvero sofisticato al momento, e i creatori si sono impegnati molto per capire come l’interattività possa facilitare la nostra connessione con i personaggi. Detto questo, i video a 360 gradi sono davvero migliorati, e siamo rimasti sorpresi dall’altissimo livello delle proposte. Con solo tre gradi di libertà e nessuna interattività, queste opere stanno stabilendo quello spazio intermedio totalizzante tra cinema e regno interattivo. Anche le esperienze collettive, che permettono la partecipazione di più persone allo stesso tempo, nello stesso spazio virtuale, stanno diventando importanti. Dal punto di vista geografico, gli Stati Uniti e l’Asia sono entrambi molto forti. La maggior parte del denaro viene speso dai grandi studi cinematografici e dalle aziende che non si aspettano un ritorno immediato del loro investimento. In Asia, la Cina è il player più proattivo, poiché è passata dai giochi di base e video commerciali a contenuti più sofisticati. La terza regione da menzionare è il Nord Europa, con la Scandinavia e la Germania in prima linea.

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(Tradotto dall'inglese da Chantal Gisi)

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