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Realtà virtuale: una tecnologia che attira gli investimenti

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- Il mercato combinato della realtà virtuale e della realtà aumentata potrebbe oltrepassare i 100 miliardi di dollari nel 2012

Realtà virtuale: una tecnologia che attira gli investimenti

La realtà virtuale, al momento in piena crescita, è una tecnologia nella quale sia il settore dei videogiochi che il settore audiovisivo (e da poco anche il settore cinematografico) hanno deciso di investire. Ma qual è in realtà il vero potenziale di questa nuova tecnologia e del suo finanziamento?

Tutti possono ormai procurarsi una VR a dei prezzi molto differenti. Bisogna considerare che il prezzo e la performance delle apparecchiature e degli accessori necessari a questa realtà virtuale variano principalmente a seconda del tipo di immersione che si vuole sperimentare. In effetti, attualmente, esistono due tipi di apparecchiature VR: il casco VR (connesso a una console o a un PC) e il visore VR (per smartphone). Quest’ultimo permette all’utente medio d’immergersi completamente in un'altra dimensione grazie al suo smartphone, che servirà come schermo per il casco (Samsung Gear VR, Merge VR e Google Cardboard). Il visore VR per smartphone è orientato verso diversi contenuti (e verso qualità che possono variare) come delle applicazioni, dei giochi o dei video a 360°, a un prezzo nettamente inferiore rispetto a quello dei caschi VR concepiti per console e PC (ovvero tra 20 € per la Google Cardboard e 312 € per l’Impression Pi con schermo integrato).

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 I caschi VR, come l’Oculus Rift (700 €), Nirvana (460 -735 €), l’OSVR (185-275 €), il PS VR (400 €) e l’HTC Vive (800 €) si distinguono dai visori VR per la qualità e la varietà dei loro contenuti (giochi, film, serie, educazione, ricerca scientifica, documentari, sport, arte, musica …) e della loro configurazione (utilizzo con console da gioco o PC).

Se è vero che per il momento il prezzo di queste apparecchiature ha tendenza a scoraggiare i compratori, è più che sicuro che si renderà accessibile nei prossimi anni con la possibilità per chiunque di servirsi dei contenuti in VR. Secondo una ricerca della Deustche Bank, il visore VR aveva conquistato quasi 22,5 milioni di utenti nel 2016, mentre l’anno precedente poteva contarne solo 6,5 milioni.

Questa tecnologia, dal prezzo ancora abbastanza costoso al momento, non scoraggia invece gli investitori, che hanno visto in essa uno straordinario campo di opportunità … e non solo per i videogiochi. Secondo alcune stime di Digi-Capital, il mercato combinato della realtà aumentata (AR) e della VR oltrepasserà i 103 miliardi di dollari nel 2021, per dei prodotti diversi (applicazioni, commercio elettronico, dati mobili, commercio interaziendale, parchi tematici, giochi, film, ecc.). Inoltre Digi-Capital ha constatato un aumento degli investimenti nelle startup specializzate nell’AR e nella VR (2,3 miliardi di dollari).

 Già da qualche tempo, quindi, le imprese, le istituzioni e le reti televisive ben noti hanno deciso di investire nella VR, che sia per finanziare la tecnologia stessa (LytroHTC, Facebook, Sony) o il contenuto (Google, ArteDiscoveryEurope Créative MEDIACNCQualcommIntel…). 

Alcune reti televisive hanno ugualmente deciso di compiere un salto di qualità proponendo dei contenuti in VR. È in particolare il caso di Discovery (Discovery VR, di Canal +, della RTBF (La Vie à venir en 360 °), di Orange (che il 16 dicembre 2016 ha lanciato Orange VR Expérience, una piattaforma dal contenuto in VR), della BBC (produttrice del primo talkshow in VR, No Small Talk 360 °) o ancora di Arte. La rete televisiva franco-tedesca ha innanzitutto investito 2,5 milioni di euro nella creazione digitale e finanziato dei progetti in VR come Notes on Blindness : into DarknessI Philip e Sens VR, dal valore di 500 000 € (per i primi due) e di 260 000 € (per l’ultimo).

Sappiamo per esempio che Marc Zuckerberg, grande fondatore di Facebook, ha annunciato di voler finanziare dei progetti dai contenuti VR dal valore di 500 milioni di dollari così come dei progetti dai contenuti di stampo educativo per 10 milioni di dollari. HTC, dal canto suo, ha deciso di investire 100 milioni di dollari nei progetti VR destinati al suo HTC Vive. Disney, in collaborazione con B Sky B, Axel Springer e Google Ventures, ha investito 65 milioni di dollari in Jaunt                                                              , una startup specializzata nella realtà aumentata. Infine, IMAX, sostenuto da Creative Agency Artists, China Media Capital, WPP e Enlight Media, ha annunciato la creazione di un fondo di investimento di 50 milioni di dollari per dei progetti multimediali in VR (film, videogiochi …) così come l’installazione di dispositivi di rete da divertimento in VR in vari dei suoi cinema per incoraggiare la creazione di contenuti ad alta qualità.

La pubblicità costituisce anch’essa un terreno fertile per la VR, come è stato provato da Mc Donald’s in occasione del festival South by Southwest (marzo 2016) proponendo un esperimento interattivo di 5 minuti durante il quale il partecipante poteva, grazie ad un casco VR, essere trasportato in una scatola di Happy Meal, che poteva decorare a suo piacimento. Oggi, nonostante il successo di Mac Donald’s, si è constatato che solo l’8% dei pubblicitari considera la VR come mezzo di propagazione pubblicitaria, e questo per diverse ragioni: insufficienza di contenuti, qualità troppo debole di questi ultimi, pubblico poco ricettivo o non attrezzato, etc.

La VR costituisce quindi un investimento interessante per i diversi protagonisti della creazione e della diffusione. Inoltre, essa ha il potere di suscitare l’interesse degli autori e dei produttori (leggi l’articolo, Realtà virtuale: uno strumento al servizio della creazione cinematografica e mediatica?), che possono oggi godere del supporto e dei sussidi non solo da parte delle imprese e delle reti televisive che abbiamo menzionato precedentemente, ma anche da istituzioni come il CNC o l’Unione europea (programma Europe Créative MEDIA). Il CNC afferma che nel 2015, gli aiuti assegnati alle creazioni in VR si aggiravano intorno a 1,5 milioni di euro, principalmente da parte del fondo d’aiuto ai nuovi media, che riceve dei progetti in VR sempre più numerosi. Il programma Europe Créative MEDIA prevede dei diversi aiuti oltre al finanziamento propriamente detto (con un budget tra i 70 000 e i 200 000 €), in particolare un aiuto alla realizzazione di progetti in VR (dal tetto massimo di 60 000 € per progetto) e delle formazioni alla VR (VR Creator’s Lab Biennale College …).

Nel frattempo, nonostante il numero crescente di investitori e di aiuti concessi alla creazione di contenuto in VR, si è notato che il costo delle produzioni nella realtà virtuale resta alquanto elevato e sottomesso a dei criteri inadatti (associazione della VR al videogioco o all’animazione). Di conseguenza, l’attuale modello di finanziamento e di distribuzione, fortemente idiomatico, non si presta affatto ad un mezzo di comunicazione come la VR. Forse bisognerebbe considerare, come lo suggeriscono in molti, la creazione di un modello economico “ibrido”, che si adatterebbe secondo la natura dei contenuti, del loro budget e del loro potenziale commerciale …

(Tradotto da Serena Iannelli)  

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