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VENISE 2021 Venice VR

Katayoun Dibamehr et Avi Amar • Producteurs, Floréal Films

"Dans le microcosme de la réalité virtuelle, il y a maintenant des partenaires"

par 

- Couronnés deux ans de suite à Venise avec des oeuvres en réalité virtuelle, les pilotes de la société parisienne décryptent les tendances et le potentiel du secteur

Katayoun Dibamehr et Avi Amar  • Producteurs, Floréal Films
(© Marie Fages)

Grand Prix de la compétition Venice VR Expanded 2021 avec Goliath - Playing with Reality du duo Barry Gene Murphy - May Abdalla et meilleur film Venice Virtual l’année précédente avec The Hangman at Home de Michelle et Uri Kranot : Floréal Films sait à l’évidence choisir les bons projets de réalité virtuelle à produire ou coproduire. Les deux dirigeant de la société parisienne (qui opère aussi en long-métrages "traditionnels") nous livrent leur regard et leur expertise sur une industrie des contenus immersifs en perpétuelle mutation et à l’exact potentiel encore largement méconnu.

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Cineuropa : Deux victoires consécutives VR à Venise. Quel le secret, la recette ?
Katayoun Dibamehr :
C’est de travailler avec des artistes qui ont des univers uniques, des visions très fortes et solides, et qui viennent notamment de la sphère du cinéma. Par exemple, Michelle et Uri Kranot ont 15 années de carrière dans l’animation derrière eux : ce sont des storytellers très confirmés, des innovateurs qui ont réussi à s’emparer du medium de la réalité virtuelle. C’est le mariage parfait entre leurs visions artistiques et la technologie, avec une juste utilisation des interactivités.

Quelle est la durée idéale d’une œuvre VR et pour quels coûts de production ?
Avi Amar :
On peut faire ce que l’on veut pour la durée, mais il faut penser au spectateur/utilisateur : on ne pas lui faire passer quatre heures dans un casque ! Les deux oeuvres en question font 25-30 mn. Les budgets ? Aux alentours de 500 000 – 600 000 euros pour The Hangman at Home.

K. D. : Et environ 900 000 pour Goliath - Playing with Reality. En sachant évidemment que pour tout ce qui est animation et CGI, plus le budget est élevé, mieux on peut travailler, en particulier pour toute la partie interaction afin que le spectateur sache exactement ce qu’il doit faire pendant l’expérience sans que cela soit trop didactique, puisqu’on est à la frontière entre le cinéma et le jeu.

Quid de la diffusion ?
A. A. : The Hangman at Home n’a pas de diffuseur à proprement parler, mais une vie dans les festivals, les musées, les médiathèques, etc. Cette production a trois formats : un court métrage traditionnel, à plat, diffusé dans les salles de cinéma, le format "un utilisateur & un casque" pour les petits espaces, et une version multi-utilisateurs avec quatre personnes (et quatre casques) qui vivent la même expérience. Cela avec les mêmes animations et les mêmes personnages à l’intérieur, tout ayant été adapté en fonction des trois formats différents.

K. D : Goliath - Playing with Reality a été commissionné en grande partie par Oculus VR for Good, le Lab de réalité virtuelle de Facebook, qui soutient des projets visant un impact social positif. Nous sommes donc diffusés aujourd’hui sur Oculus Store qui est le "store" le plus vu et le plus consulté par les amateurs de jeux.

A. A. : Oculus a mis de l’argent sur ce projet comme pour un préachat TV, avec des droits pour une exclusivité sur leurs casques. L’œuvre est donc diffusée depuis le 9 septembre sur ses casques. C’est donc clairement un projet avec diffuseur auquel s’ajoutent les festivals, les événements, etc.

On entend souvent dire que le marché de la VR n’existe pas vraiment.
A. A :
Il n’y a effectivement pas de grand marché si on le compare aux longs métrages, à la TV ou aux séries. Mais dans le microcosme de la réalité virtuelle, il y a maintenant des partenaires. Au niveau de diffuseurs, au-delà de Facebook-Oculus, on peut citer son concurrent sur les casques HTC VIVE qui fait aussi des préachats, mais également en Europe, France Télévisions et Arte qui investissent chaque année sur plusieurs projets en développement et en production, la ZDF en Allemagne, etc. Il y a également un marché d’achat et de diffusion en Asie, tout particulièrement en Chine avec les Telco locales. Derrière ce marché des achats et des préachats des contenus, il y a aussi les institutions publiques de la majeure partie des pays européens, principalement la France, le Luxembourg, le Danemark, la Belgique. Quasiment toutes les institutions qui soutiennent le cinéma de long métrage ont maintenant des branches et des budgets directement dédiés aux œuvres immersives en réalité virtuelle. Évidemment, ce ne sont pas les mêmes sommes qui sont allouées, mais quand les projets VR sont assez forts, portés par des productions sérieuses et des artistes qui ont des choses à dire, on arrive à financer ces œuvres en conjuguant les diffuseurs et les institutions publiques (le CNC, le Luxembourg Film Fund, le BFI, etc.).

Quel avenir pour les œuvres virtuelles avec en toile de fond le "metaverse", cet univers à la jonction entre réel et virtuel ?
K. D. : Tout ce qui est réalité augmentée avec des lunettes ou réalité virtuelle avec des casques va se développer. Les passionnés passent énormément de temps dans le monde virtuel, donc ils veulent naturellement qu’il soit très intéressant. D’ailleurs, à Venise, parallèlement à la programmation physique VR sur le Lido, il y avait aussi toute une programmation qui se passe dans VRChat, un univers totalement fantastique dans lequel on choisit son avatar. L’objectif n°1, pour Oculus par exemple, c’est le casque le moins cher, le plus mobile, le plus esthétique et le plus performant.

A. A. : Et il y a des contenus de plus en plus intéressants. Aujourd’hui, des franchises internationales comme Star Wars lancent aussi des contenus sur les casques et de plus en plus d’IP sortent pour attirer les spectateurs. Les lunettes vont être de plus en plus légères, performantes et attractives financièrement, ce qui va permettre d’avoir dans les années à venir de nouveaux contenus, de nouveaux créateurs. En tant que producteurs accompagnant des créateurs et des réalisateurs, nous allons forcément nous adapter aux casques et à ce que va nous proposer le marché.

Au-delà de la VR, Floréal produit aussi des longs métrages "classiques". Quelle est votre stratégie de développement ?
Notre idée est de garder cet ADN de cinéma, avec à la fois des projets de courts et de longs métrages, et des projets immersifs en réalité virtuelle–nouveaux médias. La frontière est parfois facile à franchir. Notre pari, quand c’est possible et quand cela a du sens, c’est de se diversifier dans les formats, de mutualiser, ce qui est aussi une forme de réponse aux complications du panorama embouteillé de la production aujourd’hui avec de plus en plus d’acteurs mais des financements qui n’augmentent pas.

Dans l’immédiat, nous allons démarrer le tournage de Conan la Barbare de Bertrand Mandico (que nous coproduisons avec Ecce Films, Les Films Fauves et Novak Productions), un long métrage qui aura aussi une déclinaison en réalité virtuelle et d’autres formats qui vont se greffer sur cette œuvre globale et inédite dans le paysage cinématographique et audiovisuel. En développement du côté longs métrages cinéma, nous avons La nouvelle Jérusalem de Renaud Barret (Système K [+lire aussi :
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bande-annonce
fiche film
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, Benda Bilili [+lire aussi :
critique
bande-annonce
fiche film
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), Cécile et l’épicier de Gaëtan Vassart (co-écrit par Jean-Claude Carrière et qui sera interprété par Laetitia Casta et Payman Maadi) et le projet d’animation Goliath & Me de Michelle et Uri Kranot qui a été sélectionné cette année au Pitch Mifa d’Annecy et au marché French In Motion à New-York. Enfin, en VR, nous développons avec Just Another Production Company et Oculus, l’expérience Blood Speaks: Maya - The Birth of a Superhero de Poulomi Basu et C.J. Clarke.

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