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Nick Fortugno • Cofundador y director creativo, Playmatics

“Pensar en los videojuegos como si fueran una extensión es un error”

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- Nick Fortugno, programador de videojuegos, cofundador y director creativo de Playmatics, con sede en Brooklyn, nos habla de la importancia de un acercamiento transmedia a la historia

Nick Fortugno  • Cofundador y director creativo, Playmatics
Nick Fortugno en el Power to the Pixel: The Cross-Media Forum 2014 (© Noah Da Costa)

No es una exageración hablar de Nick Fortugno como un gurú de los videojuegos. El programador de videojuegos neoyorquino realizó numerosos videojuegos online que van desde Diner Dash, con mil millones de descargas, a Ayti: The Cost of Life, apoyado por UNICEF y encargado de sensibilizar las conciencias sobre el problema de la pobreza en el mundo, a través de una familia imaginaria de Haití. Ideó además juegos de cartas y de mesa, con actualizaciones frecuentes de las reglas de juego en el blog. Asimismo, participó en la fundación del Come Out & Play Festival en 2006, con sede en Nueva York y San Francisco, que cerró con la creación de juegos callejeros alrededor de la ciudad, que combinan mundo real con escenarios virtuales.

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El trabajo de Fortugno, sin embargo, va mucho más allá del mundo de los videojuegos. Su sociedad, Playmatics, con sede en Brooklyn, que fundó en el 2009 con la empresaria de medios y videojuegos Margaret Wallace, abrazó otras numerosas realidades gracias a los videojuegos y a las experiencias interactivas.

Entre sus clientes podemos encontrar museos, marcas, emisoras televisivas, agencias gubernamentales, organizaciones no gubernamentales, agentes literarios y empresas de producción cinematográfica. Entre las metas notables a día de hoy se destacan el proyecto multimedia Body/Mind/Change, que cuenta con el apoyo del Toronto International Film Festival, centrado en la producción del director David Cronenberg; la novela ilustrada interactiva de Breaking Bad, The Interrogation, y Find the Future, un juego real y online inspirado en los objetos de la biblioteca pública de Nueva York.

Fortugno dictará un seminario en el Pixel Lab de Power to the Pixel (desde el 28 de junio al 4 de julio de 2015), un taller concebido para reforzar las habilidades de producción y otras necesidades de los profesionales de los medios, con el fin de crear, financiar y distribuir historias, para involucrar al público actual a través de diversas plataformas.

Sin embargo, los participantes del Pixel Lab de este año no deberían contar demasiado con el hecho de que Fortugno sugiera un componente videolúdico para sus proyectos. “Pensar en los videojuegos como una extensión es un error”, sostiene. “Los videojuegos son otra manera de contar una historia y pueden coexistir como uno de los numerosos elementos transmedia de la historia, todos con un objetivo preciso”.

“No estoy promoviendo la idea de que cada proyecto del Lab tenga la necesidad de un videojuego. Podrían no tener esa necesidad y éste es el punto. Hablaré sobre cómo un proyecto puede estar construido en modo transmedia, cosa que lo mejoraría ampliando tanto su utilidad como la profundidad de la historia”, continúa. Fortugno sugiere a los creativos que abandonen la idea de un solo modo central para contar una historia.

El “canon” de una historia, afirma, puede estar contenido en diversas plataformas para ampliar la productividad del proyecto y de hacer la experiencia más completa para el público. Fortugno toma como ejemplo el caso del canal de cable norteamericano AMC, que divulgó el universo de la historia de Breaking Bad usando videojuegos online e historietas. “Aquello que tienen las historietas de Breaking Bad es el canon”, dice. “No aparece en el programa televisivo, pero contiene, de todos modos, un elemento que forma parte del universo de la historia. En ese sentido es verdaderamente transmedia.”

La serie animada de Stars Wars Rebels de Disney y de Lucasfilm es otra genial extensión del universo de una historia ya existente, afirma. “Está dirigida a los pequeños y a los adolescentes que miran aquel tipo de dibujos, y se centra en los dramas familiares y relacionales”, sostiene Fortugno. “No estoy seguro, pero no me sorprendería si aquello que se ve en los dibujos animados lo encontráramos después también en las películas”, agrega. “Todo está en el crear una nueva base de fans antes de que salga la película”.

Además de mejorar la utilidad y la profundidad de un proyecto, Fortugno cree que el mundo de los videojuegos puede enseñar un par de cosas sobre el desarrollo al de las películas y de la televisión. “Como creador de videojuegos, apenas tengo una idea, construyo una versión básica en el menor tiempo posible para poder probarla”, dice. “El mundo de la televisión y del cine están muy ligados a la idea de un proyecto piloto. Gastan millones de dólares para ver si funciona" Cita Where’s My Water?, el videojuego-rompecabezas de Disney como ejemplo de manual del desarrollo en estilo transmedia.

El videojuego fue el primer paso hacia la creación del universo de un nuevo personaje, el caimán Swampy. Lanzado por primera vez en 2011, el juego ascendió en poco tiempo a la cima de los ránkings y experimentó una considerable expansión por el hecho de poder incluir nuevos personajes, cientos de niveles y por generar una propia serie web. “En comparación con lo que Disney hace con frecuencia, es un modo económico de desarrollar una idea que luego entró a formar parte del ecosistema de los medios”, dice Fortugno. “No tendrá nunca la popularidad de Frozen, pero de todas maneras es una historia y a la gente le gusta”.

El laboratorio para el desarrollo The Pixel Lab de Power to the Pixel tendrá lugar desde el 28 de junio al 4 de julio y ya están abiertas las inscripciones. El límite de plazo para la inscripción para los productores y profesionales de los medios es el jueves 26 de marzo a las 18:00, hora local de Gran Bretaña. Para mayor información sobre el programa y las inscripciones, clica sobre el sitio web de Power to the Pixel.

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(Traducción del inglés)

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